6人が3か月間「遊んで」売上約320万円!株式会社monoraが「遊び活」の成果をSHIBUYA QWSで発表

株式会社monoraが「遊び活」の成果を発表
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「遊ぶ・発信する・商売にする・資産にする」を循環させる独自の仕組みで
13のプロジェクトと83のコンテンツを創出。新しい働き方と生き方の可能性を提案

株式会社monora(本社:沖縄県那覇市、代表:翁長宏多)は、2026年10月22日(木)にSHIBUYA QWS(渋谷スクランブルスクエア15階)で開催された活動発表会「QWSステージ#28」に登壇し、プロジェクト「遊び活」の3か月間にわたる活動成果を発表しました。「なぜ人は遊んで生きられないのか?」という問いからスタートした同プロジェクトでは、メンバー6人が遊びを起点とした活動に取り組み、13のプロジェクトと記録記事を含む83のコンテンツを創出。さらに、約320万円の売上を達成しました。

活動発表会「QWSステージ#28」に登壇

同社は、遊びを単なる娯楽として捉えるのではなく、新たな価値やビジネスを生み出す原動力として位置づけています。今回の成果発表を通じて、楽しさや好奇心を軸にした新しい働き方・生き方の可能性を提示しました。

登壇動画: QWSステージ#28|なぜ遊んで生きれないのか?|遊び活(SHIBUYA QWS公式YouTube)

「遊び活」とは?遊んで生きるための仕組みをつくるプロジェクト

遊び活

「遊び活」は、株式会社monoraが推進する「遊んで生きるための仕組み」を構築するプロジェクトです。「なぜ人は遊んで生きられないのか?」という根本的な問いを掲げ、遊びを制限する社会的・心理的な障壁を調査するとともに、遊びに関する先人の研究や知見も取り入れながら、実践的な活動を展開しています。その中心となるのが、独自に提唱する「遊び活サイクル」です。

遊びからビジネスを生み出す「遊び活サイクル」

遊び活では、次の循環を基本的な活動モデルとしています。

  1. 遊ぶ: メンバーが興味や好奇心に従い、全力で遊びを楽しみます。
  2. 発信する: 遊びの過程や発見を記録し、記事やコンテンツとして発信します。
  3. 商売にする: 活動の中から再現可能な価値を見つけ、商品やサービスとして展開します。
  4. 資産にする: 活動によって得られた収益や知識、経験、コンテンツなどを蓄積します。
  5. また遊ぶ: 蓄積した資産を活用し、新たな遊びや挑戦へとつなげます。

この循環により、遊びを一時的な消費活動で終わらせず、継続的に価値を生み出す仕組みへと発展させることを目指しています。今回の3か月間の活動では、この遊び活サイクルを実践することにより、複数のプロジェクトとコンテンツが誕生し、売上にもつながりました。

6人で13プロジェクト・83コンテンツを創出、売上約320万円を達成

2026年10月22日に開催された「QWSステージ#28」では、遊び活の活動成果を3分間のピッチ形式で発表しました。

今回報告された主な実績は以下のとおりです。

項目活動実績
活動期間3か月間
参加メンバー6人
創出プロジェクト13件
制作コンテンツ83件(記録記事を含む)
売上約320万円
成果発表QWSステージ#28(2026年10月22日)

同社によると、これらの成果はメンバーが遊びを起点として活動を続ける中で生まれたものです。「努力や我慢によって成果を追求する」という従来の価値観とは異なり、楽しさや没頭を原動力に価値を創出するという考え方が、遊び活の特徴となっています。

SHIBUYA QWSの活動成果を発表する「QWSステージ#28」に登壇

SHIBUYA QWSとは

SHIBUYA QWS(シブヤキューズ)は、東京・渋谷スクランブルスクエア東棟15階に位置する、価値創造に特化した共創施設です。公募プログラム「QWSチャレンジ」では、さまざまな問いを持つプロジェクトを採択し、施設を拠点とした活動や新たな価値の創出を支援しています。遊び活もQWSチャレンジに採択され、3か月間にわたってSHIBUYA QWSを拠点に活動してきました。

「越境する問い」をテーマに16プロジェクトが成果を発表

2026年10月22日に開催された「QWSステージ#28」では、「越境する問い」をテーマに、16のプロジェクトが登壇しました。各プロジェクトが活動を通じて得た発見や成果を共有する中、遊び活は「なぜ遊んで生きれないのか?」という問いをテーマに、3か月間の実践成果を紹介しました。

「遊び活」から生まれたユニークな4つのプロジェクト

「遊び活」で生まれたプロジェクト

3か月間の活動で生まれた13のプロジェクトのうち、代表的な4つの取り組みを紹介します。

1. 珍ゲーハッカソン|AIやデバイスを使って個性豊かなゲームを開発

「珍ゲーハッカソン」は、参加者それぞれの個性や偏愛を生かし、珍しいゲームを制作するイベントです。ゲーム制作の初心者9人が参加し、AIやさまざまなデバイスを活用して、独自のゲームをゼロから制作しました。技術や経験の有無にとらわれず、自由な発想を形にすることを重視した取り組みです。

2. nC2|2つの食材を組み合わせて究極の一品を探求

「nC2」は、あらゆる食材の中から2つを選び、新しい味や食体験を探求するプロジェクトです。「いつもの2つがはじめまして」をコンセプトに、普段は組み合わせない食材同士を掛け合わせることで、食の新たな可能性を発見します。活動の中では「チリペッパーバナナ」という意外な組み合わせが生まれ、メンバーから特に高い評価を得ました。

3. Play City|アンケートをゲーム感覚で楽しめる仕組み

「Play City」は、アンケートへの回答をゲーム感覚で楽しめるようにするプロダクトです。一般的に面倒だと感じられがちなアンケートを、参加したくなる体験へと転換することを目指しています。遊びの要素を取り入れることで、情報収集のあり方に新しい可能性を生み出す取り組みです。

4. 美術館計画|メンバーの自宅を美術館にするユニークな挑戦

「美術館計画」は、遊び活メンバーの1人の自宅を美術館として開放するプロジェクトです。自宅を「美術館」と位置づけるユニークな発想から始まり、その空間を実際の美術館へと発展させる過程もコンテンツとして発信しています。日常の空間を文化的な体験の場へと変える、遊び活ならではの挑戦です。

株式会社monoraが掲げる「遊び勝つ」という考え方

株式会社monoraは、「遊び勝つ」を事業の中心的な理念として掲げています。同社が定義する「遊び勝つ」とは、楽しみや遊び心を原動力として制約や困難を乗り越え、予定調和を破りながら新たな可能性を切り開くことです。

努力や我慢だけに頼るのではなく、対象に夢中になり、没頭する過程で自然と成果が生まれる状態を理想としています。

代表・翁長宏多が「遊び勝つ」を志したきっかけ

代表の翁長宏多氏は、高校時代のバスケットボール部での経験が、現在の理念につながっていると語っています。当時は厳しい指導のもとで成果を追い求め、努力や我慢を重視していました。しかし、試合中に意識を失うなど心身の不調を経験したことをきっかけに、生き方を見直したといいます。その後、楽しさや好奇心を原動力とする「遊び勝つ」生き方へと転換。自身の経験を通じて、夢中になることが成果につながるという考え方を深めてきました。

さらに、同じ価値観を持つ「遊び勝つ人(あそびかちんちゅ)」が周囲に集まるようになり、こうした生き方をより多くの人へ広げるために「遊び活」を立ち上げました。

AI時代に人間が持つ価値とは?「遊び」を起点にした新しい働き方へ

生成AIをはじめとする技術の進化により、さまざまな業務で自動化が進んでいます。株式会社monoraは、こうした時代において、人間ならではの好奇心や遊び心、夢中になる力が重要な価値を持つと考えています。一方で、遊んで生きることを実現するには、収入面だけでなく、時間の制約、周囲からの評価、自分自身に対する認識など、さまざまな障壁が存在します。今回の遊び活を通じて、同社はこうした課題が複合的に関係していることを確認しました。

今後も、遊びの実践と発信、事業化を継続しながら、より多くの人が「遊び勝つ」生き方を選択できる仕組みづくりに取り組んでいく方針です。

代表取締役・翁長宏多氏のコメント

AIが生活に浸透してきて、大部分の仕事が自動化できるようになってきました。作業的な仕事の大部分がAIに奪われた後、我々人間に残るのは遊びだと思っています。AIが奪った仕事もたくさんありますが、逆に増えた仕事もたくさんあります。むしろ忙しくなりました。今回、3ヶ月間遊び活をやってみて、人間が遊んで生きれない原因は、お金だけでなく、時間や周りからの評価、自己認識など多様な要素が複合的に絡み合っていることがわかりました。それらをほぐしつつ、今後も淡々と遊び勝っていきたいと思います。よろしくお願いいたします!

QWSステージ#28 開催概要

項目内容
イベント名QWSステージ#28 ~QWSプロジェクトの活動発表会~
開催日時2026年10月22日(木)18:00〜
会場SHIBUYA QWS(渋谷スクランブルスクエア東棟15階)
開催形式会場開催・YouTube LIVE同時配信
主催SHIBUYA QWS Innovation協議会
協力SHIBUYA QWS
公式ページhttps://shibuya-qws.com/event/qwsstage28

株式会社monoraについて

株式会社monoraは、「遊び勝つ」を理念に掲げ、楽しさや遊び心を原動力とする新しい価値創造に取り組む企業です。「遊び勝つ瞬間をデザインする」という考え方のもと、遊びを通じたプロジェクトの創出や事業活動を展開しています。

項目内容
会社名株式会社monora
所在地沖縄県那覇市おもろまち1-4-41
代表者翁長宏多
設立2025年10月
事業内容森羅万象を遊び勝ちます!
公式サイトhttps://monora.jp

本件に関するお問い合わせ

株式会社monora
担当:翁長 宏多(おなが こうた)
メール:[email protected]
公式サイト:https://monora.jp

記事要約(Summary)

株式会社monoraは、2026年10月22日に開催された「QWSステージ#28」で、プロジェクト「遊び活」の3か月間の成果を発表しました。6人のメンバーによる活動から、13のプロジェクトと83のコンテンツが生まれ、売上約320万円という実績につながりました。今回の取り組みは、遊びを単なる娯楽として終わらせず、発信や事業化、資産の蓄積へとつなげる「遊び活サイクル」の実践例となりました。AIによる業務自動化が進む中、好奇心や楽しさを起点とする価値創造は、働き方や生き方を考えるうえで新しい視点を提供します。

株式会社monoraは今後も、「遊び勝つ」という理念のもと、遊びとビジネスを循環させる仕組みの構築を進め、誰もが遊びを通じて新たな可能性に挑戦できる社会を目指していきます。

■プレスリリース配信元-株式会社monora

https://companydata.tsujigawa.com/company/9360001035876/

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